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モーフィングは、3D キャラクタのリップ シンクおよび顔の表情に使用されますが、3D モデルのシェイプの変更にも使用できます。このモディファイヤには、モーフ нажмите чтобы узнать больше チャネル用意されています。チャネルの割合をミックスし、ミックスした結果を新しいターゲットの作成に使用できます。.

メッシュ オブジェクト上では、基本オブジェクトおよびターゲットの頂点の数は同じでなければなりません。パッチまたは NURBS オブジェクトでは、[モーファー] Morpher モディファイヤはコントロール ポイントにのみ作用します。つまり、ベース オブジェクトのパッチまたは NURBS サーフェスの解像度を増やして、レンダリング時の詳細を拡張できます。. リップ シンクおよび顔のアニメーション用に、「休め」の姿勢のキャラクタの頭部を作成します。この頭部は、メッシュ、パッチ、または NURBS モデルです。元の頭部をコピーして修正し、リップ シンクおよび顔の表情のターゲットを作成します。オリジナルまたは「休め」の頭部を選択して[モーファー] Morpher モディファイヤを適用します。それぞれのリップ シンクおよび顔の表情のターゲットを[モーファー] Morpher モディファイヤのチャネルに割り当てます。トラック ビュー のサウンド トラック内にオーディオ ファイルをロードして、[オート キー] Auto Key ボタンをオンにします。タイム スライダを動かし、トラック ビュー内でオーディオ波形を見てリップ シンク用のフレームを確認します。[モーファー] Morpher モディファイヤのチャネル編集ボックスを設定して唇の位置および顔の表情用のキー フレームを作成します。.

歯は、モデルの一部にすることも、別々にアニメートすることもできます。歯および頭部を 2 つの異なるオブジェクトにした場合、開いた位置で歯をモデルしてから、[モーファー] Morpher モディファイヤを適用して、歯を閉じた状態で 1 つのターゲットを作成します。目および頭部の動きは、モーフ キーの作成後にアニメートできます。. スピーチのアニメーションは、通常 9 つの口シェイプのターゲットを使用します。キャラクタが宇宙人語を話す場合は、これらの口シェイプをカバーする追加のモーフ ターゲットを作成してください。. タイム スライダを動かして、サウンドを聞きながらオーディオ波形を表示して、リップシンクのキーを設定します。多くのリップ シンクの位置キーは、フレームを先に設定するとよいでしょう。ほとんどの場合、口は音声を発する前にその形に開いています。たとえば、「キロ」という言葉では、「K」の口の形は実際の音声の前に形作られています。.

キャラクタに必要なだけたくさんの表情ターゲットを作成します。喜び、悲しみ、驚き、怒りの表情は、すべて独自のターゲットを持ちます。キャラクタのパーソナリティに応じて特定のターゲット、たとえば恐怖ターゲットなどは必要ない場合があります。キャラクタが興奮している様子を表すには、鼻孔の広がり、あごの筋肉の動き、こめかみのひきつりなどのターゲットを使用すると効果的です。各モーフ チャネルは、マテリアルを含めることもできます。たとえば、モーフして眉を上げると、バンプ マップは額にしわを寄せます。.

時間を節約するため、必要に応じてターゲットを作成します。作業を行っているオーディオ ファイルまたはシーンに驚きの表情が必要な場合は、シーンを作ったときの気分が残っている、なるべく早いうちに「驚き」ターゲットを作成します。. 例: [モーファー] morpher モディファイヤをオブジェクトに追加し、モーフ ターゲットをチャネルに割り当てるには:. 右クリック メニューが表示されます。. QuadPatch02 がモーフ ターゲットとしてチャネル内にリストされます。. フラット パッチ グリッドが、ターゲットのシェイプに「モーフ」します。. プログレッシブ モーフを使用するには:. モーフィングの場合、[ベジェ] Bezier コントローラを使用すると、トラック ビューの補間の制御を簡単にスムーズにするためのキーに対して、ベクトル ハンドルと一緒にファンクション カーブを使用できます。しかし、TCB コントローラの既定値パラメータは、モーフ補間を少ないオーバーシュートで処理します。どちらを使用するのがよいかを決定するために、両方のコントローラを使用してみてください。.

チャネルにはなんらかの変更が加えられていますが、モーフ データは含まれていません。. アーティストによっては、実際にモーフ ターゲットを割り当てる前に、チャネルに名前を付けてパラメータを設定したいと考えることがあります。. チャネルは使用されています。チャネルは、シーン内に存在するモーフ データおよびターゲット オブジェクトを含んでいます ターゲットは更新できる 。.

チャネルは、モーフ データを含んでいますが、ターゲットはシーンから削除されています。. このボタンをオンにして、モディファイヤ スタック内の[モーファー] Morpher モディファイヤの下のモディファイヤで選択した頂点選択にモーフィングを制限します。. character studio の Physique を使用している場合、たとえば、基本オブジェクトのモーフ アニメーションを首を除いた頭部に制限します。[Physique]モディファイヤを[モーファー] Morpher モディファイヤの上に配置して、[Physique]モディファイヤ内で、頭頂点をリジッド 緑 として割り当てます。. クリックして、[モーファー] Morpher マテリアルを基本オブジェクト [モーファー] Morpher モディファイヤの適用対象オブジェクト に割り当てます。.

割り当てた[モーファー] Morpher マテリアルを表示して編集するには、 [マテリアル エディタ] Material Editor を使用します。[チャネル マテリアル マップ] Channel Material Maps と[モーファー] Morpher モディファイヤ内の[チャネル リスト] Channel list の間には、直接の相互関係があります チャネルと マップの関係 。たとえば、チャネル 1 に眉を上げるターゲットが含まれていて、[モーファー] Morpher マテリアルにマップ 1 に割り当てられたマテリアルがある場合、眉がモーフされるとマテリアルもモーフされます。.

リストから以前に保存したマーカーを選択するか、または新しい名前をテキスト フィールドに入力して[マーカーを保存] Save Marker をクリックして新しいマーカーを作成します。. たとえば、チャネル 15 ~ 24 には、すべての感情ターゲットを含めることができます。トラックを表示するためにスクロールするのではなく、リストからマーカーを選択すれば、これらのチャネルを表示できます。.

スクロール バーを動かして特定の 10 チャネルのセットをフレームし、テキスト フィールドに名前を入力して[マーカーを保存] Save Marker をクリックしてチャネル選択を保存します。. 削除するマーカー名をドロップダウン リストから選択し、[マーカーを削除] Delete Marker をクリックしてそれを削除します。. チャネルの名前と順序を変更するには、 [チャネル パラメータ] Channel Parameters ロールアウトを使用します。. モーフ チャネルを右クリックすると、右クリック メニューが表示されます。. チャネル リストで表示されているチャネルの範囲を示します。. すべてのモーフ ターゲットを再ロードします。. ターゲットが編集された場合、チャネルが更新されて変更が反映されます。モーフ ターゲットがシーンから削除されている場合、最後に保存されたモーフ データを使用して機能し、モーファーはチャネルに保存されたデータを使用して更新を行います。.

これは、キー補間がモデルを歪ませるのを防ぐのに便利です。最初に[ゼロ アクティブ チャネル値] Zero Active Channel Values をクリックして、特定のチャネルに任意の値を設定します。変更されたチャネルのみがモデルに影響します。.

チェックマークを付けて、アニメートされたターゲットが[モーファー] Morpher モディファイヤによってダイナミックに更新されるようにします。このオプションを使用するとパフォーマンスが低下します。. このロールアウトの上端にあるチャネル番号ボタンとチャネル名フィールドは、チャネル リスト内の現在のアクティブ autodesk 3ds max 2018 hotfix free download. 現在のターゲットの名前を表示します。必要に応じてテキスト フィールドでターゲットの名前を変更します。[チャネル パラメータ] Channel Parameters ロールアウト内のパラメータの変更は、現在のターゲットに影響します。.

オンにして、ビューポート内でオブジェクトを選択し、モーフ http://replace.me/17700.txt モーフ] Progressive Morph リストに追加されます。.

キャプチャされたチャネルは、常に青色です。モーフ データは存在しますが、特定のジオメトリがないためです。[抽出] Extract を使って、キャプチャ状態のメッシュ コピーを作成します。. 青のチャネルを選択して、このオプションをクリックし、モーフ データからオブジェクトを作成します。. プログレッシブ モーフは、TCB アニメーション コントローラと同様にテンションに基づく補間を行って、各中間ターゲットを通るカーブで滑らかに補間します。この機能により、かつてないほど強力にモーフ変換を制御できます。. この場合、オブジェクトの中間モーフィング ターゲットをいくつか作成し、チャネルとして使用すれば、よりよい結果が得られます。より簡単な解決策は、より少ない数の中間ターゲットを作成し、プログレッシブ モーフを使用することです。プログレッシブ モーフでは、中間ターゲットをチャネルとして使用するのではなく、終了ターゲットに影響を与えるために使用します。.

現在のチャネルに関連付けられた中間モーフ ターゲットをすべて一覧表示します。モーフ autodesk 3ds max 2018 hotfix free download Pick Object from Scene をクリックします。. 選択した中間モーフ ターゲットをリスト内で上へ移動します。. 選択した中間モーフ ターゲットをリスト内で下へ移動します。. 全体的なモーフ ソリューションに対して、選択した中間モーフ ターゲットが寄与する割合を指定します。. 中間モーフ ターゲット間での頂点変換の全体的な直線性を指定します。値を 1. 選択した中間モーフ ターゲットをリストから削除します。. チャネル リスト内のアクティブなモーフ ターゲット エントリが空の場合、このボタンは使用できず、「再ロードするターゲットがありません」と表示されます。. 割り当てられたチャネルの間に空のチャネルを入れてチャネル リストをコンパクトにします。ステータス ウィンドウに移動されたチャネルの数が表示されます。. このパッチ モデルでは、編集可能パッチ内でコントロール頂点および接線ハンドルを移動することによってモーフ ターゲットを作成.

リップ シンクおよび顔のアニメーション リップ シンクおよび顔のアニメーション用に、「休め」の姿勢のキャラクタの頭部を作成します。この頭部は、メッシュ、パッチ、または NURBS モデルです。元の頭部をコピーして修正し、リップ シンクおよび顔の表情のターゲットを作成します。オリジナルまたは「休め」の頭部を選択して[モーファー] Morpher モディファイヤを適用します。それぞれのリップ シンクおよび顔の表情のターゲットを[モーファー] Morpher モディファイヤのチャネルに割り当てます。トラック ビュー のサウンド トラック内にオーディオ ファイルをロードして、[オート キー] Auto Key ボタンをオンにします。タイム スライダを動かし、トラック ビュー内でオーディオ波形を見てリップ シンク用のフレームを確認します。[モーファー] Morpher モディファイヤのチャネル編集ボックスを設定して唇の位置および顔の表情用のキー по этому сообщению 歯は、モデルの一部にすることも、別々にアニメートすることもできます。歯および頭部を 2 つの異なるオブジェクトにした場合、開いた位置で歯をモデルしてから、[モーファー] Morpher モディファイヤを適用して、歯を閉じた状態で 1 つのターゲットを作成します。目および頭部の動きは、モーフ キーの作成後にアニメートできます。.

スピーチ用のモーフ ターゲット スピーチのアニメーションは、通常 9 つの口シェイプのターゲットを使用します。キャラクタが宇宙人語を話す場合は、これらの口シェイプをカバーする追加のモーフ ターゲットを作成してください。 口の位置ターゲットを作成する場合は、ほほ、鼻孔、あごからあご先の動きを含めます。音に合わせて口の動きを作成するときは、必要であれば自分自身の顔を鏡で観察するか、または指で顔を触って、ほほの動きの方向および範囲を確認してみます。 タイム スライダを動かして、サウンドを聞きながらオーディオ波形を表示して、リップシンクのキーを設定します。多くのリップ シンクの位置キーは、フレームを先に設定するとよいでしょう。ほとんどの場合、口は音声を発する前にその形に開いています。たとえば、「キロ」という言葉では、「K」の口の形は実際の音声の前に形作られています。 A、I.

M、B、P このターゲットには、「休め」の基本オブジェクトと同じシェイプを使用できます. 表情用のモーフ ターゲット キャラクタに必要なだけたくさんの表情ターゲットを作成します。喜び、悲しみ、驚き、怒りの表情は、すべて独自のターゲットを持ちます。キャラクタのパーソナリティに応じて特定のターゲット、たとえば恐怖ターゲットなどは必要ない場合があります。キャラクタが興奮している様子を表すには、鼻孔の広がり、あごの筋肉の動き、こめかみのひきつりなどのターゲットを使用すると効果的です。各モーフ チャネルは、マテリアルを含めることもできます。たとえば、モーフして眉を上げると、バンプ マップは額にしわを寄せます。 時間を節約するため、必要に応じてターゲットを作成します。作業を行っているオーディオ ファイルまたはシーンに驚きの表情が必要な場合は、シーンを作ったときの気分が残っている、なるべく早いうちに「驚き」ターゲットを作成します。 キャラクタに歯がある場合、歯および基本の頭をコピーして新しいターゲットを作成します。歯は、唇の作成および配置のガイドになります。 瞬き.

手順 注: [モーファー] Morpher モディファイヤがサポートするモーファー ターゲット数は無制限です。. インタフェース 3ds Max で 既定の実数型コントローラ として割り当てられるものは、モーフ チャネルでも実数型コントローラとして割り当てられます。実数コントローラは、キー間の補間を処理します。[ベジェ] Bezier は既定値の実数コントローラです。必要な場合には、TCB 実数コントローラをトラック ビュー内のモーフ チャネルに割り当てることができます。 モーフィングの場合、[ベジェ] Bezier コントローラを使用すると、トラック ビューの補間の制御を簡単にスムーズにするためのキーに対して、ベクトル ハンドルと一緒にファンクション カーブを使用できます。しかし、TCB コントローラの既定値パラメータは、モーフ補間を少ないオーバーシュートで処理します。どちらを使用するのがよいかを決定するために、両方のコントローラを使用してみてください。.

グレー チャネルは空で、編集されていません。 オレンジ チャネルにはなんらかの変更が加えられていますが、モーフ адрес страницы アーティストによっては、実際にモーフ ターゲットを割り当てる前に、チャネルに名前を付けてパラメータを設定したいと考えることがあります。 緑 チャネルは使用されています。チャネルは、シーン内に存在するモーフ データおよびターゲット オブジェクトを含んでいます ターゲットは更新できる 。 青 チャネルは、モーフ データを含んでいますが、ターゲットはシーンから削除されています。 ダーク グレー チャネルは使用不可能です。 モーフに問題があります。たとえば、頂点の数が変更されるなど、基本オブジェクトのトポロジまたはターゲットが変更されて有効でなくなっています。このチャネルは使用できません。 このチャネルはアクティブではありません。これは、[チャネル パラメータ] Channel Parameters ロールアウトの[チャネルをアクティブ化] Channel is Active チェック ボックスで制御されます。 使用不可能チャネルは、モーフ結果には含まれません。.

マーカー autodesk 3ds max 2018 hotfix free download リスト リストから以前に保存したマーカーを選択するか、または新しい名前をテキスト フィールドに入力して[マーカーを保存] Save Marker をクリックして新しいマーカーを作成します。 たとえば、チャネル 15 ~ 24 には、すべての感情ターゲットを含めることができます。トラックを表示するためにスクロールするのではなく、リストからマーカーを選択すれば、これらのチャネルを表示できます。 マーカーを保存 スクロール バーを動かして特定の 10 チャネルのセットをフレームし、テキスト フィールドに名前を入力して[マーカーを保存] Save Marker をクリックしてチャネル選択を保存します。 マーカーを削除 削除するマーカー名をドロップダウン リストから選択し、[マーカーを削除] Delete Autodesk 3ds max 2018 hotfix free download をクリックしてそれを削除します。 チャネル リスト [モーファー] Morpher モディファイヤは最大 個のモーフ チャネルを提供します。スライダを使用してチャネルをスクロールします。チャネルにモーフ ターゲットを割り当てると、そのターゲットの名前がチャネル リストに表示されるようになります。各チャネルには、パーセント値フィールド、および値を変更するための編集ボックスがあります。 チャネルの名前と順序を変更するには、 [チャネル パラメータ] Channel Parameters ロールアウトを使用します。 モーフ チャネルを右クリックすると、右クリック メニューが表示されます。.

チャネル番号 チャネル名の横の番号をクリックして、メニューを表示します。メニューのコマンドを使用して、チャネルをグループ化して編成するか、またはチャネルを配置します。. ヒント: 最良の結果を得るには、元のモーフ ターゲット チャネル内のモーフ ターゲット をリストの一番下に移動します。. 関連情報 モーファー マテリアル.

 
 

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